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by Messer Dino Compagni » 02 Dec 2015 17:48
Guida Profana a Bloodborne.
Guida emotiva.
- Sono un quasi principiante a giochi di tale vastità. L'ovvia conseguenza di una immersione nel mondo di Yharnam è la depressione. Io l'ho sopperita con il tandem simil-rally: giocare con il mio coinquilino quando stacca dal turno. Uno pensa, commenta, avverte e l'altro gioca. Quando il giocatore è preso da frustrazione si invertono i ruoli. Quasi subito scatta l'intesa: lui è più continuo con i boss, io sono più attento e intuitivo nel scovare le strade, ripulire le aree, farming e usare i manufatti. Ma tutto questo in Bloodborne non basta. Perché oltre a trovare la strada devi anche stare attento a compiere le azioni nella giusta sequenza e al momento opportuno. E tutto questo Bloodborne non te lo spiega.
- Bloodborne è un gioco per chi ama lo stoner e lo sludge. La ripetitività fa parte del processo di fascinazione. Rimanendo così tante ore nel mondo di Yharnam se ne assapora il gusto decadente e il fetore rancido. E questo non significa conoscerne ogni anfratto topografico, tutt'altro. La struttura labirintica offre sempre l'impressione di non aver esplorato abbastanza, di non sapere tutto.
- In realtà è più ciò che non sappiamo che rende l'esperienza così intensa. Il voler portare senso al caos è indubbiamente il bersaglio centrato del creatore Hidetaka Miyazaki. E come nella miglior tradizione j-horror non c'è alcuno spiegone finale. Il vostro cacciatore non parla quasi mai, si esprime a "gesti", le sequenze animate sono per lo più simboliche. L'immersione nel gioco e la sospensione dell'incredulità avvengono per contagio, come il sangue origine della piaga.
- Altro punto a favore è la difficoltà e lentezza con cui si progredisce nel gioco. L'abilità, skill fondamentale tra quelle potenziabili, assume senso nell'esperienza di gioco. Quasi tutti i nemici attaccano con più mosse letali e, soprattutto nei primi schemi dove siamo particolarmente vulnerabili, la sicurezza non verrà dettata da alcun talento nel videogiocare (eccetto i nerd casi-limite), ma dall'esperienza del muori&ripeti. Interiorizzate le mosse base dei nostri avversari e compreso che ad un assalto di gruppo non sopravviveremmo nemmeno al livello 90, il procedimento diventa abbastanza lineare verso la morte n°500, quando riesci a far tuo il motto del "dattela a gambe fino al boss". Ai maniaci del completismo questo gioco potrebbe dare notevoli turbe psichiche.
- Ho imparato che le fiale di sangue ripristinano i punti vita solo dopo centinaia di decessi nella piazza centrale di Yharnam, dopo averne letto su una nota; poi ci sono voluti innumerevoli altri decessi per completare lo schema. Ho capito che gli oggetti che prelevi vanno spaccati per ottenere echi o gemme molto tardi. Ho capito il senso dei labirinti solo dopo averne letto. Ho guardato negli occhi il mio personaggio -Antimo Radda- esclamando: - Hai fatto solo cazzate -. L'errore è il metodo di comprensione e di avanzamento del gioco. Quando uccidi Rom, ti rendi immediatamente conto di aver fatto una puttanata colossale, ma è l'unica cosa che puoi fare.
Guida strutturale. Un po' spoiler ma senza finale perché non l'ho finito.
- La storia.
Yharnam, in realtà Old Yharnam, è una città costruita sopra qualcosa di molto brutto (oltre ad avere delle fogne poco raccomandabili). Ad una certa qualcuno scopre qualcosa che ha a che fare con del sangue e si cominciano a fare esperimenti a Byrgenwerth, ridente scuola di alchimia un po' fuori Yharnam. Che fa 'sto sangue? Se ti prende male riduce gradualmente le facoltà razionali (ecco perché la follia) e ti trasforma progressivamente in belva (avvelenamento). Se ti prende bene ti ricompensa di poteri, come quelli di mettersi in contatto coi Grandi Esseri, entità non di questo mondo che vivono negli incubi e che bramano di incarnarsi nel mondo reale. Attraverso queste pratiche magico-alchemiche, prodotte attraverso rituali con calici sacri, gli uomini di Byrgenwerth e il loro circolo (che se non erro si chiama Coro, ma potrei sbagliarmi) di mastri scoprono i labirinti, luoghi di passaggio tra il mondo reale e l'incubo. Non ho ben capito come, ma di certo c'è qualcosa che mi sfugge, una piaga chiamata sangue cinereo si sparge per Old Yharnam e gli abitanti sopravvissuti devono darsi alla fuga, sigillare la vecchia città e costruire la Yharnam attuale, quella dove vi svegliate (ecco perché c'è molta più presenza "umanoide" a Yharnam C.le). Fatto sta che le cose cominciano a mettersi male anche a Yharnam C.le e viene fondata una alleanza no profit stile Emergency: la Chiesa della Cura. Attraverso strane infusioni -le stesse che tenta la dottoressa Iosefka- dicono di aver trovato la cura al sangue cinereo, ma in realtà ha soltanto effetto rallentante. La stessa Iosefka è infetta persa.
La Chiesa della Cura è un bluff, quasi tutti i suoi rappresentanti di spicco (padre Paul Gascoigne, vicario Amelia e tutti i nomi ecclesiastici che avete trovato) è gente che non vi raccomando e tenterà di farvi la pelle in modi orrendi, oltre a essere loro orrendi. Il fatto è che il vostro personaggio è un cacciatore straniero che non sa nulla di Yharnam e che procede per induzione nella storia e per deduzione nella ricostruzione, in un percorso a ritroso che sarebbe meglio non compiere fin dall'inizio. Ogni avanzamento è un passo verso quello che già altri uomini avevano sbagliato.
- La struttura.
Tutto in Bloodborne lascia supporre ci siano almeno 3 piani\universi sovrapposti e, probabilmente, un altro di collegamento. Sogno del cacciatore è il sogno di Gherman, che credo sia il primo cacciatore e quello che più di tutti sembrava in frontline contro la pestilenza. In realtà nessuno è al sicuro a Yharnam. I Grandi Esseri ingannano tutti per ottenere i loro scopi. Gherman, prima di morire, si è rifugiato in Sogno del Cacciatore dove un automa -sua moglie- ci aiuterà nelle nostre missioni. Il secondo piano è la città di Yharnam -il mondo reale- con la Chiesa della Cura come primo fronte. Attraverso i labirinti si conosce l'entità delle bestie primordiali, infatti alla fine di ogni piano di labirinto affronterete a random gli stessi mostri della vita reale che, in quel caso, si sono trasformati attraverso un corpo ospite (gascoigne, amelia, etc.). Tutto ciò che avviene da carcere ipogeo fino a frontiera dell'incubo e oltre è un altro gioco a scatole cinesi. Ogni luogo conduce sempre a un altro luogo più recondito finché la linea tra realtà e incubo non si assottiglia.
Ruin has come not in fire nor in ashen rain
Only in turgid silence, hangin', flayed.
Try to lull us in before the havoc begins into a dubious state of serenity
Acting all surprised when you're caught in the lie
It's not unlike you